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UnrealEngine

虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式

对于写惯c++的来说,一个函数返回指针时处理失败可以返回空指针,但如果返回值类型就很难去判断,同时为了避免使用异常,以返回布尔,通过指针来导出返回的参数是很常见的做法。但在虚幻内的结构体USTRUCT类型上标记为指针类型时,将会收到编译错误。对以下的四种传递和返回方式与蓝图中生成的阶段做一个对比:分别为 普通的值类型传递 常引用传递 引用传递 返回值类型对象 UFUNCTION(BlueprintCallable) static bool TestValue(FConfig Config) UFUNCTION(Bl…

2022年6月17日 0条评论 52点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

ugui多层Sprite的混合合并

Sprite是以Texture2d为基础的,所以我们应该首先获取Sprite的texture2d对象,合并,然后生成新的Sprite对象。 可以用画画的方式一层一层的混合,Unity3d新建的Texture2d对象并不是一张RGB为0的图,而是0.8的灰色缓冲区,所以我们需要清空这个颜色,只需要用最底层的texture去填充覆盖,上面的texture在绘制即可。 分别为两个指令,Fill和Draw。 public static void Fill(Texture2D src, Texture2D brush) { …

2022年4月17日 0条评论 149点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
经验杂谈

让你的游戏支持Mod

在本篇文章中会讨论如何让自己的游戏支持Mod,以及一个良好的Mod框架模型 ModAPI 第三方与自主开发 很多游戏原版是并不支持Mod的,都是第三方制作一套ModAPI并开放给开发者,第三方的ModAPI一般先对游戏进行反编译,在游戏中“打洞”,在关键位置进行hook(调用自己的代码),然后我们可以通过这套API间接的修改游戏内容和行为。 Mod是一种自由度较高的组件,类似插件,我们可能为了让游戏更有灵活性,或者后续开发扩展以及DLC的便利,需要让游戏系统支持Mod,为了让Mod更自由的组合,在加载上Mod应该处…

2022年4月9日 0条评论 166点热度 5人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

MonoSingleton生命周期与移动构造

在Unity中使用单例时一般会选择使用跟随Unity生命周期的MonoBehaviour对象,一般情况下的MonoSingleton对象都是DontDestroyOnLoad处理不会销毁的对象。 切换场景时两个mono对象的生命周期。 有一些时候为了在场景内更好的可视化调试和修改需要将MonoSingleton的对象放置于场景中而不是动态的添加,这样会出现一个问题,如果重新加载该场景或者其他存在此类型的场景时,将会造成两个MonoSingleton同时在场的情况,为了处理这种情况可以有两种方式: 切换场景时保持旧实…

2022年3月23日 0条评论 232点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

修改UnityPlayer.dll的名字

其实也是没事儿闲的,研究了两个小时怎么改名。 在Build Setting面板编译打包的时候需要勾选Create Visual Studio Solution。点击build选择路径,这样就创建了一个windows的C++解决方案。 解决方案里总共有3个项目,分别是: 你的项目名字 UnityData UnityPlayerStub 其中你的项目名字是主启动项目,使用windows的wWinMain函数作为窗体类函数入口(main是控制台入口),会去调用UnityMain函数。 int WINAPI wWinMai…

2022年2月12日 1条评论 306点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

Unity资源打包经验概述

压缩格式 常用的压缩格式为两种: LZMA:单包一次全部读入内存,压缩率高,文件小。 LZ4:可以分块读入内存,压缩率相比LZMA低,文件相比LZMA更大。 LZMA的特性导致包体不能过大,共享资源在生成时会生成场景文件:level0、level1,资源文件sharedassets0.assets等。 LZ4的特性则对包体大小更宽松,可以直接读取对应资源而不用整包读取,共享资源生成时会直接生成单包文件data.unity3d 资源打包 在Unity3d中,需要打包的资源可以分为三类: 最普通的通用共享资源 Reso…

2022年2月5日 0条评论 266点热度 4人点赞 JomiXedYu 阅读全文
经验杂谈

脚本解释器与galgame系统迭代经历

前言 制作脚本解释器最初的动机,是为了两个需求。一是想让编辑制作人员可以脱离游戏引擎的束缚,减少文字录入还需要学习游戏引擎的成本;二是制作思路,目前还没有一款能够在运行时将程序状态序列化的语言,并且像krkr那种标记式的语言并不能拥有高级语言的各种特性。由此开始,开启了我制作脚本解释器,学习编译原理的旅程。 简陋的第一代解释器 在制作第一代解释器时,我还没有学习编译原理,其实也并不光是没学过编译原理,可能编程都没怎么学过,基本上都是在用C#最基本的字符串去切割去匹配,替换等操作,非常的简陋,实现的功能也是非常简单。…

2022年1月11日 0条评论 388点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
效果实现

二次元角色模型脸部的侧脸实现

二次元风格绘画技法的特殊性,制作出来的三维模型在透视上无法很好的还原。 为了做出看着更舒服的模型,绝大多数的MMD模型都会以脸的正面表现为主,这也是一直使用多数正脸和半侧脸镜头的问题。 均衡。侧发适当的向后,侧发主体表现在45度的侧脸,这样正脸既可以看到侧发表现,也可以在侧脸中看到眼睛,但这么做的问题是:正面和侧面的表现力不足,正面可能会缺少一些在绘画技法中常见的如侧发遮挡颧骨的效果;而半侧脸会因为侧发的向后移动,缺失另一方向侧发的表现。如果不需要特殊的脸部特写和动画,这也许是不错的解决方案。 混合变形或骨骼。使用…

2021年8月19日 0条评论 715点热度 5人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

Unity尾随渐变式打字机特效

需求:以单字为单位的透明度递进与播放。 继承BaseMeshEffect制作UI特效。 制作思路: 声明一个与文字数量同样长度的数组,用于储存每个文字的透明度。 用索引标记当前显示的文字。 每帧对从开始处到索引标记的位置进行透明度增加,并储存更新数组。 调用graphic.SetVerticesDirty,这样会触发ModifyMesh方法。 在ModifyMesh设置顶点透明度即可更新渲染。 注意: 一个文字由两个三角形构成,而在操作顶点流时,获取的顶点是两个三角的顶点,也就是说,一个文字的顶点数是6而非4,需要…

2021年8月16日 0条评论 599点热度 3人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

Unity安卓编译sdk tools version 0.0.0解决方案

使用自己安装的安卓SDK基本上都会遇到这个问题,而国内的博客基本上转发来转发去的,都是使用UnityHub来安装SDK,这里给出使用自行安装的SDK出现sdk tools version 0.0.0的解决方案。 环境:Unity 2019.3.6 SDK工具:cmdline-tools 记录时间:2021年8月4日 注:该问题具有时效性。   解决方案 使用文本编辑器打开Android\Sdk\tools\package.xml 在最后面找到obsolete="true" 改为obsolete="fals…

2021年8月4日 0条评论 459点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
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JomiXedYu

一名游戏玩家。

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