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UnrealEngine
UnrealEngine

UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作

HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters) { return 1; } 这样我们大体知道UE会默认生成一个函数体,并将我们节点内的代码放到这个函数体内。因此我们可以根据这个流程来做一些特殊处理来编写更多函数。 在名字为Global的节点内编写 return 1; } float Get() { return 3; 这样把节点内的代码生成到上面…

2023年9月27日 0条评论 26点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE5出现D3D12崩溃报错解决方案

多出现在渲染复杂效果与录制Sequence时,渲染时间超出了D3D12的超时时间,使用这种方法来将超时时间增加至60秒。 新建记事本文件,打开输入以下代码 REM https://www.imxqy.com/gamedev/ue/d3dc.html set /p var="enable or disable GPU delay?(e/d)" if %var%==e ( reg add HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDriver…

2023年9月27日 0条评论 16点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
C++

一种解决不支持中文与空格文件名的编码

在我制作工具的多个情景下都会产生某些名字无法使用的问题,例如虚幻的ABC插件不支持中文名,蓝图的变量经常存在空格与特殊字符无法绑定到其他语言等。 为了解决这个问题,我做了一个可以将名字字符限定在a-z A-z 0-9 _之内的编解码方案。 对中文、空格、特殊字符等非可见ASCII字符进行转义,编程语言不支持数字开头的标识符变量,所以也会对开头的数字进行转义。 一个非数字开头,含有大小写数字以及下划线的名字将不会被编码所改变。如 Name_A016。 该编码规范将使用_h作为转义符开头,_结尾,中间的内容是转义结果,…

2023年9月4日 0条评论 92点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器开发之蓝图篇

本文将以UE系统的C++层面来阐述工作流程和开发,并非编辑器蓝图制作指南。 UE编辑器蓝图主要提供两种: UEditorUtilityBlueprint UEditorUtilityWidgetBlueprint 一种是UEditorUtilityBlueprint,继承自UBlueprint,主要储存着UEditorUtilityObject和派生类型的实例,绝大部分的编辑器蓝图都是该类型,如常用的可以显示在资产右键菜单的AssetActionUtility,可以显示在场景Actor右键菜单的ActorActio…

2023年1月29日 0条评论 1293点热度 2人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器中的C++与Python插件解析

Python插件 放在Python文件夹中的init_unreal.py会在编辑器启动时自动加载,官方也给py提供了一些ue的api和装饰器,可以通过这些api来让编辑器生成对应的UClass数据,这也是可以用Python编写编辑器蓝图函数库的基础。 其中一部分unreal.py中的py侧装饰器: def uclass(): '''decorator used to define UClass types from Python''' def _uclass(type): generate_class(type) …

2022年12月23日 0条评论 1018点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器开发之UToolMenus扩展位置

在不知道什么版本的UE推出的ToolMenus模块,这个模块主要工作就是像它的名字一样,用来创建和管理编辑器菜单的工具。在此之前UE编辑器的扩展方式需要先加载想添加的模块,在找到对应的变量或函数进行修改。而ToolMenus的出现就是为了简化这一流程, 关于UToolMenus的开发与样例代码网上已经有非常多了,此处不再赘述。 因官方没有提供ToolMenus的扩展路径,所以这里我们需要自己来获取: 原理通过反射将初始化过的所有菜单都保存到文件中: static void PrintAllMenus() { FMa…

2022年10月3日 0条评论 262点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式

对于写惯c++的来说,一个函数返回指针时处理失败可以返回空指针,但如果返回值类型就很难去判断,同时为了避免使用异常,以返回布尔,通过指针来导出返回的参数是很常见的做法。但在虚幻内的结构体USTRUCT类型上标记为指针类型时,将会收到编译错误。对以下的四种传递和返回方式与蓝图中生成的阶段做一个对比:分别为 普通的值类型传递 常引用传递 引用传递 返回值类型对象 UFUNCTION(BlueprintCallable) static bool TestValue(FConfig Config) UFUNCTION(Bl…

2022年6月17日 0条评论 702点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文

JomiXedYu

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游戏引擎脚本绑定的三种写法与利弊 虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式 C++字符串编码与编译器实现 C++友元少见用法:友元函数的定义内联 xLua无法判断Unity对象为nil的问题
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