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HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定

Vulkan使用location来绑定,而hlsl使用语义绑定,但SPIRV编译器通常会按输入的顺序来自动指定location,一个结构体如下: struct InVertexAssembly { float3 Position : POSITION; float3 Normal : NORMAL; float3 Tangent : TANGENT; float4 Color : COLOR0; float2 TexCoord0 : TEXCOORD0; float2 TexCoord1 : TEXCOORD1; …

2023年11月7日 0条评论 73点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文

JomiXedYu

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HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定 GPU呈现模式与垂直空白 自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程 UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作 UE5出现D3D12崩溃报错解决方案
修改UnityPlayer.dll的名字ugui多层Sprite的混合合并UE编辑器开发之UToolMenus扩展位置UE编辑器开发之蓝图篇UE编辑器中的C++与Python插件解析
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