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自研引擎对象生命周期与指针管理
自研引擎

自研引擎对象生命周期与指针管理

功能基础 引擎内所有可被识别的类型都需要继承自ObjectBase,每一个ObjectBase都具有两个重要字段:GUI...
自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑
自研引擎

自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑

在制作纹理资产查看器时总结的一些思路和逻辑。 GAMMA 最终显示的结果是要看最终渲染到的RT的纹理格式,该引擎交换链的...
自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结
自研引擎

自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结

最早期实践-树形托管 在最早期的引擎基础库设计版本中,直接使用了new来实例化对象,通过保存裸指针来引用,为了不用手动的...
自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计
自研引擎

自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计

shader变体功能是引擎常见需求,可以通过自定义选项来从同一个shader源码中编译出不同的shader,而一个最常接...
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
自研引擎

自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程

Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...
Vulkan坐标系通用方案以及反转viewport
Vulkan

Vulkan坐标系通用方案以及反转viewport

vulkan的NDC默认使用的Y轴向下的右手坐标系以及Y轴向下的FrameBuffer。 我这里使用的方案为:顶点逆序为...
游戏引擎脚本资产化与自研引擎实现的思考
自研引擎

游戏引擎脚本资产化与自研引擎实现的思考

参考着目前最热门的两款商业引擎,unreal与unity3d,这两款引擎对“脚本”有着完全不同的处理方式。 Unity3...