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唯有热爱,能抵漫长岁月
UnrealEngine

UE编辑器开发之蓝图篇

本文将以UE系统的C++层面来阐述工作流程和开发,并非编辑器蓝图制作指南。 UE编辑器蓝图主要提供两种: UEditorUtilityBlueprint UEditorUtilityWidgetBlueprint 一种是UEditorUtilityBlueprint,继承自UBlueprint,主要储存着UEditorUtilityObject和派生类型的实例,绝大部分的编辑器蓝图都是该类型,如常用的可以显示在资产右键菜单的AssetActionUtility,可以显示在场景Actor右键菜单的ActorActio…

2023年1月29日 0条评论 33点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Maya-Plug

通过命令行启动Maya时执行MEL和Python脚本

maya可用启动命令行参数: -v 打印产品版本和识别编号 -batch 适用于批处理模式 -prompt 适用于交互式非 GUI 模式 -proj [dir] 在指定的项目目录中查找文件 -command [mel command] 启动时运行指定的命令 -file [file] 打开指定的文件 -script [file] 启动时源化指定文件 -log [file] 将 stdout 消息和 stderr 消息复制到指定文件 (使用完整文件名) -hideConsole 隐藏控制台窗口 -recover 恢复上…

2023年1月12日 0条评论 60点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器中的C++与Python插件解析

Python插件 放在Python文件夹中的init_unreal.py会在编辑器启动时自动加载,官方也给py提供了一些ue的api和装饰器,可以通过这些api来让编辑器生成对应的UClass数据,这也是可以用Python编写编辑器蓝图函数库的基础。 其中一部分unreal.py中的py侧装饰器: def uclass(): '''decorator used to define UClass types from Python''' def _uclass(type): generate_class(type) …

2022年12月23日 0条评论 116点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器开发之UToolMenus扩展位置

在不知道什么版本的UE推出的ToolMenus模块,这个模块主要工作就是像它的名字一样,用来创建和管理编辑器菜单的工具。在此之前UE编辑器的扩展方式需要先加载想添加的模块,在找到对应的变量或函数进行修改。而ToolMenus的出现就是为了简化这一流程, 关于UToolMenus的开发与样例代码网上已经有非常多了,此处不再赘述。 因官方没有提供ToolMenus的扩展路径,所以这里我们需要自己来获取: 原理通过反射将初始化过的所有菜单都保存到文件中: static void PrintAllMenus() { FMa…

2022年10月3日 0条评论 26点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
C++

C++友元少见用法:友元函数的定义内联

在cpp学习初期大多是通过博客文章以及视频教程等途径学习,但示例总是最基础的那两种写法,今天发现了一种c++少见的友元写法,并对函数进行了一个重新理解,尝试着写出了一个实例。 class A { int a_; friend void fun(A a) { a.a_; } }; 这个函数看上去很像一个该类的成员函数,在众多学习资料中友元函数和友元类的实例并没有出现过该种情况,于是我翻阅了cppreference的friend参考页,其中给出了一个示例 class X { int a; friend void fri…

2022年7月25日 0条评论 256点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
自研引擎

游戏引擎脚本资产化与自研引擎实现的思考

参考着目前最热门的两款商业引擎,unreal与unity3d,这两款引擎对“脚本”有着完全不同的处理方式。 Unity3d 在unity中,游戏C#脚本会被视为名为MonoScript的资产,对象均由反序列化器来创建,而并不去使用构造函数来初始化,用户需要在Awake中编写初始化代码。在编辑器中,资产路径有着另一种表达方式:GUID。有了GUID,可以摆脱掉资产移动造成的路径错误丢失引用等问题,但实际GUID仅在编辑器中用来代替路径使用,在打包后将不会再有GUID的概念。 unity中包括编辑器,所有基于Unity…

2022年7月15日 0条评论 145点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
C++

C++元编程之判断是否为共享指针模板

最近有个要判断共享指针模板类型的需求,为此编写了该代码,之前没有说过空类型的用法,借此例子来说一下: 在主模板的声明中,允许使用一个默认的空类型,即typename = void,在偏特化模板的版本中使用了std::void_t<>这个模板,std::void_t<>这个类型的原型为 template <class... _Types> using void_t = void; 唯一的作用就是辅助编译器进行SFINAE匹配。在std::shared_ptr中存在着一个elemen…

2022年6月27日 0条评论 183点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
C++

c++之枚举类的位运算定义

在c++11开始引入了枚举类型enum class,在此之前enum关键字所声明的枚举更像是一个普通的常量集合,会将当前作用域视为访问空间,而enum class解决了这一问题。但作为类型也失去了像数字一样的于运算,尤其在使用Flags时会尤为困难,这里将会编写宏定义,自动生成完成运算符的重载。 enum class可以有一个明确的类型,可以是int32_t、int64_t等等,在运算符时要将枚举强制转换回本身整数类型时才可以进行运算,这里将会使用标准库提供的std::underlying_type_t(cppre…

2022年6月22日 0条评论 473点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式

对于写惯c++的来说,一个函数返回指针时处理失败可以返回空指针,但如果返回值类型就很难去判断,同时为了避免使用异常,以返回布尔,通过指针来导出返回的参数是很常见的做法。但在虚幻内的结构体USTRUCT类型上标记为指针类型时,将会收到编译错误。对以下的四种传递和返回方式与蓝图中生成的阶段做一个对比:分别为 普通的值类型传递 常引用传递 引用传递 返回值类型对象 UFUNCTION(BlueprintCallable) static bool TestValue(FConfig Config) UFUNCTION(Bl…

2022年6月17日 0条评论 232点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

ugui多层Sprite的混合合并

Sprite是以Texture2d为基础的,所以我们应该首先获取Sprite的texture2d对象,合并,然后生成新的Sprite对象。 可以用画画的方式一层一层的混合,Unity3d新建的Texture2d对象并不是一张RGB为0的图,而是0.8的灰色缓冲区,所以我们需要清空这个颜色,只需要用最底层的texture去填充覆盖,上面的texture在绘制即可。 分别为两个指令,Fill和Draw。 public static void Fill(Texture2D src, Texture2D brush) { …

2022年4月17日 0条评论 306点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
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JomiXedYu

一名游戏玩家。

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