二次元风格绘画技法的特殊性,制作出来的三维模型在透视上无法很好的还原。
为了做出看着更舒服的模型,绝大多数的MMD模型都会以脸的正面表现为主,这也是一直使用多数正脸和半侧脸镜头的问题。

均衡。侧发适当的向后,侧发主体表现在45度的侧脸,这样正脸既可以看到侧发表现,也可以在侧脸中看到眼睛,但这么做的问题是:正面和侧面的表现力不足,正面可能会缺少一些在绘画技法中常见的如侧发遮挡颧骨的效果;而半侧脸会因为侧发的向后移动,缺失另一方向侧发的表现。如果不需要特殊的脸部特写和动画,这也许是不错的解决方案。

混合变形或骨骼。使用混合变形和骨骼去控制颧骨、眼睛、刘海、侧发,根据不同的可视角度,做出符合绘画技法风格的调整。

正面特征:

  • 正面刘海在脸前侧。
  • 侧发超过前脸颊,并盖住一部分脸。

斜方侧脸:

  • 侧面刘海更多的被展示
  • 整个正面刘海就像贴在脸上的一个片一样并拥有透视
  • 正面刘海的左侧依旧被绘制(如果前刘海不超过脸的话,斜方侧脸就已经看不到左侧的前刘海了)
  • 眼睛会因透视而变形

侧脸:

  • 侧发不在盖住正前方的脸
  • 前刘海会只剩右半部分
  • 眼睛的形状发生改变

 

不同视角下绘画使用了不同的表达方式,并且并不符合一定空间层次关系,因此普通的三维建模无法做出一个观感与插画一样的模型出来。

角色模型的表现主要在脸部以及表情上,以脸部的正面表现优先,这种脸部的侧面看起来是这样的:

以正脸表现优先的模型,在斜侧和侧面就会出现,眼睛透视观感错误、刘海位置观感错误、眼睛被遮挡的问题,手办也是如此。

从绘画的风格来看,如果不是眼睛被遮挡住的角色的话,那么转向观察时眼睛也不应被遮挡。

为了使三维模型的观感向插画近似,对脸部与头发进行BlendShape,在不同的角度下,呈现不同的表现。


使用角色面部方向与观察方向的夹角余弦作为BlendShape变换的参数:

Dot(Forward, Normalize(Camera – Model))

斜向侧脸可能会更加贴近于侧脸的形态,应在变形的前中期加速变形,为了增加速度使用一个指数控制:

Pow(Dot(Forward, Normalize(Camera – Model)), n)

n分别为1,4,8