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绝区零角色后处理NapBloom
效果实现

绝区零角色后处理NapBloom

完成图前置 我在UE中实现的bloom Bloom 1.降采样与提取亮度 原始分辨率为2448×1368,降采...
绝区零角色shader复刻
效果实现

绝区零角色shader复刻

贴图介绍 基础色图 法线贴图 Mix1图: R:ShadingID G:Metallic B:SpecularMask ...
UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作
UnrealEngine

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HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 Custo...
Maya的卡通材质Toon材质节点的设置
Maya

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使用Render渲染面板中的Toon > Assign Fill Shader > Shaded Brigh...