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技术美术
绝区零角色后处理NapBloom
完成图前置 我在UE中实现的bloom Bloom 1.降采样与提取亮度 原始分辨率为2448×1368,降采...
Post on 2026-01-08
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技术美术
绝区零角色shader复刻
贴图介绍 基础色图 法线贴图 Mix1图: R:ShadingID G:Metallic B:SpecularMask ...
Post on 2026-01-07
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技术美术
相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f
合并的模型需要给每个区域的mesh一个PivotPoint用于顶点着色器的计算。而FBX又不支持3通道的UV,数据储存起...
Post on 2025-07-01
1.83k
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自研引擎
自研引擎对象生命周期与指针管理
功能基础 引擎内所有可被识别的类型都需要继承自ObjectBase,每一个ObjectBase都具有两个重要字段:GUI...
Post on 2024-03-08
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自研引擎
自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑
在制作纹理资产查看器时总结的一些思路和逻辑。 GAMMA 最终显示的结果是要看最终渲染到的RT的纹理格式,该引擎交换链的...
Post on 2024-01-12
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自研引擎
自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结
最早期实践-树形托管 在最早期的引擎基础库设计版本中,直接使用了new来实例化对象,通过保存裸指针来引用,为了不用手动的...
Post on 2023-12-16
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自研引擎
自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计
shader变体功能是引擎常见需求,可以通过自定义选项来从同一个shader源码中编译出不同的shader,而一个最常接...
Post on 2023-12-15
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Vulkan
HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定
Vulkan使用location来绑定,而hlsl使用语义绑定,但SPIRV编译器通常会按输入的顺序来自动指定locat...
Post on 2023-11-07
7.77k
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计算机图形学
GPU呈现模式与垂直空白
先说一个总结: 呈现模式主要为四种,简单描述了一下特点: Immediate:无帧率限制、有撕裂。 FIFO:最高帧率为...
Post on 2023-11-02
4.52k
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自研引擎
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...
Post on 2023-10-07
6.62k
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