前言 制作脚本解释器最初的动机,是为了两个需求。一是想让编辑制作人员可以脱离游戏引擎的束缚,减少文字录入还需要学习游戏引擎的成本;二是制作思路,目前还没有一款能够在运行时将程序状态序列化的语言,并且像krkr那种标记式的语言并不能拥有高级语言的各种特性。由此开始,开启了我制作脚本解释器,学习编译原理的旅程。 简陋的第一代解释器 在制作第一代解释器时,我还没有学习编译原理,其实也并不光是没学过编译原理,可能编程都没怎么学过,基本上都是在用C#最基本的字符串去切割去匹配,替换等操作,非常的简陋,实现的功能也是非常简单。…