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C++元编程之判断是否为共享指针模板
C++

C++元编程之判断是否为共享指针模板

最近有个要判断共享指针模板类型的需求,为此编写了该代码,之前没有说过空类型的用法,借此例子来说一下: 在主模板的声明中,...
c++之枚举类的位运算定义
C++

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在c++11开始引入了枚举类型enum class,在此之前enum关键字所声明的枚举更像是一个普通的常量集合,会将当前...
虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式
UnrealEngine

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对于写惯c++的来说,一个函数返回指针时处理失败可以返回空指针,但如果返回值类型就很难去判断,同时为了避免使用异常,以返...
ugui多层Sprite的混合合并
Unity3D

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Sprite是以Texture2d为基础的,所以我们应该首先获取Sprite的texture2d对象,合并,然后生成新的...
让你的游戏支持Mod
经验杂谈

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在本篇文章中会讨论如何让自己的游戏支持Mod,以及一个良好的Mod框架模型 ModAPI 第三方与自主开发 很多游戏原版...
MonoSingleton生命周期与移动构造
Unity3D

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在Unity中使用单例时一般会选择使用跟随Unity生命周期的MonoBehaviour对象,一般情况下的MonoSin...
委托DynamicInvoke与反射Invoke性能测试
dotNet

委托DynamicInvoke与反射Invoke性能测试

性能测试 先放结果,经过多次性能测试并取得平均值: 明确类型的委托:执行时间:41, 内存消耗:64120 不明确类型的...
修改UnityPlayer.dll的名字
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其实也是没事儿闲的,研究了两个小时怎么改名。 在Build Setting面板编译打包的时候需要勾选Create Vis...
Unity资源打包经验概述
Unity3D

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压缩格式 常用的压缩格式为两种: LZMA:单包一次全部读入内存,压缩率高,文件小。 LZ4:可以分块读入内存,压缩率相...
脚本解释器与galgame系统迭代经历
经验杂谈

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前言 制作脚本解释器最初的动机,是为了两个需求。一是想让编辑制作人员可以脱离游戏引擎的束缚,减少文字录入还需要学习游戏引...