HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters) { return 1; } 这样我们大体知道UE会默认生成一个函数体,并将我们节点内的代码放到这个函数体内。因此我们可以根据这个流程来做一些特殊处理来编写更多函数。 在名字为Global的节点内编写 return 1; } float Get() { return 3; 这样把节点内的代码生成到上面…