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相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f
效果实现

相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f

合并的模型需要给每个区域的mesh一个PivotPoint用于顶点着色器的计算。而FBX又不支持3通道的UV,数据储存起...
自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计
自研引擎

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shader变体功能是引擎常见需求,可以通过自定义选项来从同一个shader源码中编译出不同的shader,而一个最常接...
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
自研引擎

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Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...