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绝区零角色后处理NapBloom
效果实现

绝区零角色后处理NapBloom

完成图前置 我在UE中实现的bloom Bloom 1.降采样与提取亮度 原始分辨率为2448×1368,降采...
绝区零角色shader复刻
效果实现

绝区零角色shader复刻

贴图介绍 基础色图 法线贴图 Mix1图: R:ShadingID G:Metallic B:SpecularMask ...
相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f
效果实现

相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f

合并的模型需要给每个区域的mesh一个PivotPoint用于顶点着色器的计算。而FBX又不支持3通道的UV,数据储存起...
自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑
自研引擎

自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑

在制作纹理资产查看器时总结的一些思路和逻辑。 GAMMA 最终显示的结果是要看最终渲染到的RT的纹理格式,该引擎交换链的...
自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计
自研引擎

自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计

shader变体功能是引擎常见需求,可以通过自定义选项来从同一个shader源码中编译出不同的shader,而一个最常接...
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
自研引擎

自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程

Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...