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经验杂谈
游戏引擎脚本绑定的三种写法与利弊
在游戏开发中对游戏绑定的脚本语言的编写方法进行一个总结。 一、逻辑上的同级脚本 这种绑定使用方式的特点是脚本语言拥有与原...
Post on 2023-09-15
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C++
一种解决不支持中文与空格文件名的编码
在我制作工具的多个情景下都会产生某些名字无法使用的问题,例如虚幻的ABC插件不支持中文名,蓝图的变量经常存在空格与特殊字...
Post on 2023-09-04
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Vulkan
Vulkan坐标系通用方案以及反转viewport
vulkan的NDC默认使用的Y轴向下的右手坐标系以及Y轴向下的FrameBuffer。 我这里使用的方案为:顶点逆序为...
Post on 2023-07-23
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UnrealEngine
UE编辑器开发之蓝图篇
本文将以UE系统的C++层面来阐述工作流程和开发,并非编辑器蓝图制作指南。 UE编辑器蓝图主要提供两种: UEditor...
Post on 2023-01-29
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UnrealEngine
UE编辑器中的C++与Python插件解析
Python插件 放在Python文件夹中的init_unreal.py会在编辑器启动时自动加载,官方也给py提供了一些...
Post on 2022-12-23
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UnrealEngine
UE编辑器开发之UToolMenus扩展位置
在不知道什么版本的UE推出的ToolMenus模块,这个模块主要工作就是像它的名字一样,用来创建和管理编辑器菜单的工具。...
Post on 2022-10-03
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自研引擎
游戏引擎脚本资产化与自研引擎实现的思考
参考着目前最热门的两款商业引擎,unreal与unity3d,这两款引擎对“脚本”有着完全不同的处理方式。 Unity3...
Post on 2022-07-15
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UnrealEngine
虚幻蓝图多返回值传递c++参数的形式
对于写惯c++的来说,一个函数返回指针时处理失败可以返回空指针,但如果返回值类型就很难去判断,同时为了避免使用异常,以返...
Post on 2022-06-17
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Unity3D
ugui多层Sprite的混合合并
Sprite是以Texture2d为基础的,所以我们应该首先获取Sprite的texture2d对象,合并,然后生成新的...
Post on 2022-04-17
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经验杂谈
让你的游戏支持Mod
在本篇文章中会讨论如何让自己的游戏支持Mod,以及一个良好的Mod框架模型 ModAPI 第三方与自主开发 很多游戏原版...
Post on 2022-04-09
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