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Maya的卡通材质Toon材质节点的设置

2018年1月3日 16946点热度 104人点赞 2条评论

使用Render渲染面板中的Toon > Assign Fill Shader > Shaded Brightness Three Tone

使用属性面板既可以基础调节颜色,高光,暗部。

以上的方法只用于纯色,但是人物比如衣服头发等都是有材质纹理的,需要赋予材质图。

打开Hypershade 创建一个checker1(棋盘格节点),File也可以,此处用checker只是为了方便。

添加一个blendColors1,blendColors用来给材质图调色。

用材质图checker/file的OutColor来连接blendColors1的Color1,并将blendColors1的Color2调至深灰。

blendColors1将checker1的颜色和深灰色混合后的颜色从Output输出到shadedBrightnessShader的Color > Color[0] > Color_Color

shadedBrightnessShader这个着色器是由Toon中的材质创建的。

然后将checker/file没有被blendColors1变色的结果OutColor连接shadedBrightnessShader的Color > Color[1] > Color_Color

最后shadedBrightnessShader赋予给物体

渲染结果,也许暗面不是很黑,可以在blendColors1中调节。

shadedBrightnessShader中Color的属性即对应节点中的Color数组,也就是Color[0]、Color[1]、Color[2],在Selected Color中点击一下,就会生成一个新的节点,并在节点编辑器中新增Color[x]。

越靠右面的,越接近受光面,所以最后的Color[2]是最亮的高光,将checker的Out Color直接连接到shadedBrightnessShader的Color[2] > Color_Color上。

中间的则是灰面,所以在这里用了两层blendColors,checker1连接至blendColors1为灰面,在将blendColors1连接到blendColors2为暗面,最暗的面是最左面的,所以blendColors2连接到Color[0] > Color_Color上,blendColors1连接到Color[1] > Color_Color上。

 最后渲染测试!

 

本作品采用 知识共享署名 4.0 国际许可协议 进行许可
标签: MAYA 材质 节点
最后更新:2018年1月3日

JomiXedYu

独游开发者 & 技术美术

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文章评论

  • 雪千渔

    2016,我觉得挺好用的,比2015版BUG少多了,而且界面也比15好看,就是有些功能换了位置,不过不影响,熟悉熟悉就好了。

    2018年1月13日
    回复
  • changren

    请问为什么模型会一片绿,而且渲染也看不见

    2020年12月8日
    回复
  • razz evil exclaim smile redface biggrin eek confused idea lol mad twisted rolleyes wink cool arrow neutral cry mrgreen drooling persevering
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    JomiXedYu

    独游开发者 & 技术美术

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