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UE
UnrealEngine

UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作

HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters) { return 1; } 这样我们大体知道UE会默认生成一个函数体,并将我们节点内的代码放到这个函数体内。因此我们可以根据这个流程来做一些特殊处理来编写更多函数。 在名字为Global的节点内编写 return 1; } float Get() { return 3; 这样把节点内的代码生成到上面…

2023年9月27日 0条评论 153点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE5出现D3D12崩溃报错解决方案

为防止应用程序因使用过多内存而锁死,Windows实施了保护措施。如果一个应用程序的渲染时间超过几秒,Windows就会杀死GPU驱动程序,导致应用程序崩溃。在虚幻引擎这样的应用程序中,无法知道渲染进程的耗时,因此无法在应用程序层面避免崩溃。 --unreal官方文档 多出现在渲染复杂效果与录制Sequence时,渲染时间超出了D3D12的超时时间,使用这种方法来将超时时间增加至60秒。 新建记事本文件,打开输入以下代码 REM https://www.imxqy.com/gamedev/ue/d3dc.html …

2023年9月27日 0条评论 113点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
经验杂谈

游戏引擎脚本绑定的三种写法与利弊

在游戏开发中对游戏绑定的脚本语言的编写方法进行一个总结。 一、逻辑上的同级脚本 这种绑定使用方式的特点是脚本语言拥有与原宿主语言的类型等级相同,在上层开发中可以将他们视为平等的,并拥有同一套类型系统和类型识别方式(但并不一定就是语言内置的类型系统,也可以自定义一套)。比如UE和蓝图之间就是这种关系。而在unity中,UnityJavascript与C#属于同级的,同时使用同一套类型系统。但现有的Lua绑定并未实现类型系统相关的修改,这里举一个让Lua能和C#同级的例子。 为了让Lua能和C#同级,首先需要规范一个L…

2023年9月15日 0条评论 161点热度 2人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器开发之蓝图篇

本文将以UE系统的C++层面来阐述工作流程和开发,并非编辑器蓝图制作指南。 UE编辑器蓝图主要提供两种: UEditorUtilityBlueprint UEditorUtilityWidgetBlueprint 一种是UEditorUtilityBlueprint,继承自UBlueprint,主要储存着UEditorUtilityObject和派生类型的实例,绝大部分的编辑器蓝图都是该类型,如常用的可以显示在资产右键菜单的AssetActionUtility,可以显示在场景Actor右键菜单的ActorActio…

2023年1月29日 0条评论 1434点热度 2人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器中的C++与Python插件解析

Python插件 放在Python文件夹中的init_unreal.py会在编辑器启动时自动加载,官方也给py提供了一些ue的api和装饰器,可以通过这些api来让编辑器生成对应的UClass数据,这也是可以用Python编写编辑器蓝图函数库的基础。 其中一部分unreal.py中的py侧装饰器: def uclass(): '''decorator used to define UClass types from Python''' def _uclass(type): generate_class(type) …

2022年12月23日 0条评论 1139点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
UnrealEngine

UE编辑器开发之UToolMenus扩展位置

在不知道什么版本的UE推出的ToolMenus模块,这个模块主要工作就是像它的名字一样,用来创建和管理编辑器菜单的工具。在此之前UE编辑器的扩展方式需要先加载想添加的模块,在找到对应的变量或函数进行修改。而ToolMenus的出现就是为了简化这一流程, 关于UToolMenus的开发与样例代码网上已经有非常多了,此处不再赘述。 因官方没有提供ToolMenus的扩展路径,所以这里我们需要自己来获取: 原理通过反射将初始化过的所有菜单都保存到文件中: static void PrintAllMenus() { FMa…

2022年10月3日 0条评论 392点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文

JomiXedYu

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