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Vulkan
HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定
Vulkan使用location来绑定,而hlsl使用语义绑定,但SPIRV编译器通常会按输入的顺序来自动指定locat...
Post on 2023-11-07
7.49k
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计算机图形学
GPU呈现模式与垂直空白
先说一个总结: 呈现模式主要为四种,简单描述了一下特点: Immediate:无帧率限制、有撕裂。 FIFO:最高帧率为...
Post on 2023-11-02
3.77k
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自研引擎
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...
Post on 2023-10-07
6.27k
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UnrealEngine
UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作
HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 Custo...
Post on 2023-09-27
7.35k
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UnrealEngine
UE5出现D3D12崩溃报错解决方案
为防止应用程序因使用过多内存而锁死,Windows实施了保护措施。如果一个应用程序的渲染时间超过几秒,Windows就会...
Post on 2023-09-27
8.12k
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经验杂谈
游戏引擎脚本绑定的三种写法与利弊
在游戏开发中对游戏绑定的脚本语言的编写方法进行一个总结。 一、逻辑上的同级脚本 这种绑定使用方式的特点是脚本语言拥有与原...
Post on 2023-09-15
4.27k
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C++
一种解决不支持中文与空格文件名的编码
在我制作工具的多个情景下都会产生某些名字无法使用的问题,例如虚幻的ABC插件不支持中文名,蓝图的变量经常存在空格与特殊字...
Post on 2023-09-04
1.78k
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Vulkan
Vulkan坐标系通用方案以及反转viewport
vulkan的NDC默认使用的Y轴向下的右手坐标系以及Y轴向下的FrameBuffer。 我这里使用的方案为:顶点逆序为...
Post on 2023-07-23
5.21k
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UnrealEngine
UE编辑器开发之蓝图篇
本文将以UE系统的C++层面来阐述工作流程和开发,并非编辑器蓝图制作指南。 UE编辑器蓝图主要提供两种: UEditor...
Post on 2023-01-29
1.73k
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Maya-Plug
通过命令行启动Maya时执行MEL和Python脚本
maya可用启动命令行参数: -v 打印产品版本和识别编号 -batch 适用于批处理模式 -prompt 适用于交互式...
Post on 2023-01-12
6.7k
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