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唯有热爱,能抵漫长岁月
dotNet

C#之拓展方法的本质

扩展方法可以使对象增加额外的“看似是成员”的方法。 普通的实例类型定义: public class InstanceClass { public int a = 3; public void instanceMethod() { this.a = 122; } } 扩展方法的定义: public static class InstanceClassExt { public static void Ext(this InstanceClass _this) { _this.a = 5; } } 分别对成员实例方法和扩…

2020年5月20日 0条评论 1416点热度 0人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Lua

LuaSharp:适用于.Net开发者的Lua框架

代码仓库:https://github.com/JomiXedYu/LuaSharp 为什么说适合熟悉C#的Lua开发者 使lua拥有面向对象的关键字与方法,关键字、方法名、抽象层基本采用自.Net规则。 可以在这里看到的内容 拥有类(class),类型(Type),实例(instance) base,重写时需要调用父类的方法。 直接在类中写重载运算符。 支持gettype(class) / typeof(class) 使用obj:GetType() 方法,每个类型对象唯一 istype关键字,istype(obj…

2020年4月25日 0条评论 2291点热度 3人点赞 JomiXedYu 阅读全文
dotNet

HSV与RGB互转公式与Color封装

无论是System.Draw.Color还是UnityEngine.Color对颜色操作的功能还是太少了,我们在用ps等调色面板使用的都是0-255范围的颜色值,但在图形层却使用的是0-1的浮点数,所以自己封了个支持多种Color操作的类型。 大写的RGB代表着0~255的整数。 小写rgb的范围是0~1的浮点数。 浮点转换整形使用四舍六入五求偶。 RGB转HSV公式: R' = R/255 G' = G/255 B' = B/255 Cmax = max(R', G', B') Cmin = min(R', G'…

2020年4月19日 0条评论 2036点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Unity3D

Unity之Galgame引擎框架制作思路

前言 看到使用Unity来制作Galgame,很多人可能会觉得小题大做,现在有很多现成的工具可以使用:krkr、NVL(krkr)、renPy等。我选择使用Unity来开发主要也是因为自由性,对程序控制和美术表现的掌握,现在的许多gal也加入了一些小游戏或交互类的功能,使用Unity开发更容易满足各种各样的需求。 需求分析 目前来说市面上能看到的绝大多数游戏都是以背景、立绘、音乐为表现,但推进游戏的方式不尽相同。 总结了下常见的游戏操作模式与推进方式: 使用分支选择来推进游戏进度,分支决定了不同的故事结局(本篇文章…

2020年4月15日 0条评论 7902点热度 23人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Lua

Lua面向对象

注:本文代码中的->符号均为运行后的输出结果,不算做代码 前言 说道面向对象,基本就是围绕着表来展开的。lua中的表是一个万能的类型,可以当做数组,哈希表,结构体,等数据类型,主要是搭配元表来实现面向对象。前面会有些lua表的基础简单介绍,如有了解可直接翻找目录 “Lua类型与实例”,因为博主常使用C#进行开发,所以本文章中会有很多关键字与命名风格偏向C#。 Lua中的表:table 表和其他基础类型不同,它是引用类型的,或者叫指针类型。当给变量赋的值为表时,只是把表的引用复制了过去。 表的声明方式: loc…

2020年3月13日 0条评论 3872点热度 3人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Lua

Lua位运算与Flag枚举

Lua位运算 Lua位运算的实现,用库感觉还是太麻烦,还是自己实现下吧,因为lua中没办法整除,但是毕竟是除2,直接把小数点抹去就可以了,循环拿商除2,每次循环位置+1(乘2),余数就是位上的数,对单独的位进行运算后乘上位移。 local BitMath = {} local function _and(n1, n2) return n1 == 1 and n2 == 1 and 1 or 0 end local function _or(n1, n2) return (n1 == 1 or n2 == 1) an…

2020年3月9日 0条评论 4779点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
Lua

xLua无法判断Unity对象为nil的问题

在xlua中无法判断GameObject类型对象是否为nil faq原文:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md faq标题:有的Unity对象,在C#为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject。 faq内容:其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符,当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true,但这C…

2020年3月6日 0条评论 8772点热度 11人点赞 JomiXedYu 阅读全文
dotNet

ArrayList与List的解析

在程序编写过程中List的使用频率是相当之高,高过了数组,和Dictionary并起成为dotNet中的两大容器,但也只是会用而已,并不清楚具体的原理,早期我认为List内部是由链表实现的,但实际上并不是那样,本次查看了源码,对常用的基础容易有一定的了解。因ArrayList和List基本相同,所以先对ArrayList剖析,再来对比与List的不同。 数组在声明时就需要确认长度以便申请内存,在内存中是连续并且长度是固定的,索引速度上肯定是最快的,赋值与修改也非常简单,但因长度固定,插入和删除是个比较麻烦的事情,为…

2020年2月7日 0条评论 5551点热度 1人点赞 JomiXedYu 阅读全文
dotNet

C# using引用别名的使用方式

不引入即可使用 using的三种用法其一就是创建别名,给静态类创建别名,例 using File = System.IO.File; 这样即使不引入System.IO命名空间,也不用输入System.IO.File的全名,可以直接使用File调用。 解决二义性 可以用别名来覆盖当前文档中的类型,例如进行Unity开发的时候可能会出现System.Object和UnityEngine.Object冲突的情况,这时就可以使用using来制定默认的Object是哪个命名空间下的。 using Object = Unity…

2019年12月5日 0条评论 12068点热度 14人点赞 JomiXedYu 阅读全文
软件工具

Aria2+AriaNG搭建远程下载服务器

使用Aria2,抛弃迅雷和百度云,搭建自动化下载服务器。 组装完NAS后就装了个WindowsServer2012,下载服务器可以在我电脑离线时继续下载,而且还可以通过web来远程操作,非常方便,同时也踩了一些坑,这里分享一下。 首先在https://github.com/aria2/aria2/releases下载Windows版的aria2。 下载解压后,在该文件夹下新建一个aria2.conf文件,用记事本或npp打开编辑该配置文件。 #下载路径,默认为当前路径的Download,可以用..来设置上级文件夹,…

2019年10月14日 1条评论 18712点热度 36人点赞 JomiXedYu 阅读全文
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JomiXedYu

IndieGame Developer & Netease Games TechArt

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