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ArtPipeline
Matcap手绘与实时预览
通过PS与Blender的组合来实现。 创建一个猴子头和球,都选中后右键Join合并为一个模型。然后右键S...
Post on 2026-07-06
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技术美术
绝区零角色后处理NapBloom
完成图前置 我在UE中实现的bloom Bloom 1.降采样与提取亮度 原始分辨率为2448×1368,降采...
Post on 2026-01-08
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技术美术
绝区零角色shader复刻
贴图介绍 基础色图 法线贴图 Mix1图: R:ShadingID G:Metallic B:SpecularMask ...
Post on 2026-01-07
1.21k
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技术美术
相对位置压缩到两通道uv中的算法NDMhh0f
合并的模型需要给每个区域的mesh一个PivotPoint用于顶点着色器的计算。而FBX又不支持3通道的UV,数据储存起...
Post on 2025-07-01
1.83k
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UnrealEngine
UE-PCG之数据类型与执行原理
在UE的PCG系统运行中,博主总结主要包括三个东西:设置、执行者、数据。 设置:派生自UPCGSettings或UPCG...
Post on 2024-12-05
2.8k
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UnrealEngine
UEPCG-用C++编写PCG节点的实例
在使用了PCGBlueprintElement蓝图编写PCG节点以及C++编写节点后,认为通过C++可以更方便的访问和操...
Post on 2024-10-09
7.22k
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UnrealEngine
UE蓝图出现ContextObject must have a connect解决
在C++定义了一个继承UObject的类型UTestObject后,当蓝图继承UTestObject时没有办法访问带有W...
Post on 2024-03-11
8.19k
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自研引擎
自研引擎对象生命周期与指针管理
功能基础 引擎内所有可被识别的类型都需要继承自ObjectBase,每一个ObjectBase都具有两个重要字段:GUI...
Post on 2024-03-08
6.01k
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自研引擎
自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑
在制作纹理资产查看器时总结的一些思路和逻辑。 GAMMA 最终显示的结果是要看最终渲染到的RT的纹理格式,该引擎交换链的...
Post on 2024-01-12
6.63k
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自研引擎
自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结
最早期实践-树形托管 在最早期的引擎基础库设计版本中,直接使用了new来实例化对象,通过保存裸指针来引用,为了不用手动的...
Post on 2023-12-16
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