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UEPCG-用C++编写PCG节点的实例
UnrealEngine

UEPCG-用C++编写PCG节点的实例

在使用了PCGBlueprintElement蓝图编写PCG节点以及C++编写节点后,认为通过C++可以更方便的访问和操...
UE蓝图出现ContextObject must have a connect解决
UnrealEngine

UE蓝图出现ContextObject must have a connect解决

在C++定义了一个继承UObject的类型UTestObject后,当蓝图继承UTestObject时没有办法访问带有W...
自研引擎对象生命周期与指针管理
自研引擎

自研引擎对象生命周期与指针管理

功能基础 引擎内所有可被识别的类型都需要继承自ObjectBase,每一个ObjectBase都具有两个重要字段:GUI...
自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑
自研引擎

自研引擎纹理资产查看器的Shader逻辑

在制作纹理资产查看器时总结的一些思路和逻辑。 GAMMA 最终显示的结果是要看最终渲染到的RT的纹理格式,该引擎交换链的...
自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结
自研引擎

自研引擎Pulsar的三类对象生命周期开发总结

最早期实践-树形托管 在最早期的引擎基础库设计版本中,直接使用了new来实例化对象,通过保存裸指针来引用,为了不用手动的...
自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计
自研引擎

自研引擎Pulsar的Shader变体功能设计

shader变体功能是引擎常见需求,可以通过自定义选项来从同一个shader源码中编译出不同的shader,而一个最常接...
HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定
Vulkan

HLSL对Vulkan的适应性以及伪语义绑定

Vulkan使用location来绑定,而hlsl使用语义绑定,但SPIRV编译器通常会按输入的顺序来自动指定locat...
GPU呈现模式与垂直空白
计算机图形学

GPU呈现模式与垂直空白

先说一个总结: 呈现模式主要为四种,简单描述了一下特点: Immediate:无帧率限制、有撕裂。 FIFO:最高帧率为...
自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程
自研引擎

自研引擎PulsarEngine的Shader编译流程

Shader源码 对于一个游戏引擎需要有一个灵活的着色材质系统,较旧的做法一般是直接提供glsl源码,在程序运行时读取并...
UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作
UnrealEngine

UE材质Custom节点与HLSL的HACK操作

HLSL生成逻辑 在新建一个Custom节点并转义为HLSL后,代码是这样的: MaterialFloat3 Custo...